문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 XIII (문단 편집) == 시스템 == 기존 KOF 시리즈와 마찬가지로 3vs3 방식이며, 가드 어택, 크리티컬 카운터, 상쇄 시스템 등 전작 XII의 신 시스템들은 모조리 삭제되었다. 줌 인과 줌 아웃 시스템은 전작과 달리 초필살기나 네오맥스 등의 강렬한 연출을 위해서만 쓰여 대전 감각에 영향을 주지 않게 되었다. 또한 기본잡기가 버튼 동시 입력에서 기존의 ← or → + C or D 커맨드로 변경됐으며 C+D 버튼 동시입력은 대다수의 기존작과 같이 날리기 공격에 대응하도록 돌아왔다. 또한 예전 KOF 시리즈에서 가능했던 단축 커맨드를 다시 폭넓게 사용할 수 있게 되었고 더불어 선입력 유예 시간과 각종 캔슬 유예 시간이 길어져 조작감이 상당히 부드러워졌다. 공중 기본잡기의 커맨드가 '공중에서 근접 후 ← or → + C'로 변경됐다. 대각선 아래 방향은 여전히 공중 기본잡기가 발동되지만, 이번작부터 ↓ 방향으로는 공중 기본잡기를 쓸 수 없게 됐다. 대실패한 XII 이후 1년 정도의 시간이 지난 후 나온 속편이라 도트를 찍을 시간과 인력이 부족했는지 XII에서 대폭 단순해졌던 기본기 구성이 그대로 유지되고 말았다. 서서 기본기 대부분이 원근거리 구분이 없으며 레오나의 점프 D를 뺀 '''모든 점프 기본기의 수직/대각선 점프 구분이 없다.'''[* 맥시마의 경우에도 점프 C에 한해 구분이 남아있는데, 이는 수직/대각 점프가 아니라 낮은 점프(소/중점프)/높은 점프(일반/대점프)에 따라 구분되는 것이라 여기에는 포함되지 않는다. ~~구분이 있긴 있다!~~] 게다가 레오나의 수직 점프 D도 실은 XII의 점프 날리기 공격 모션을 물려받은 것이다.[* 실은 XII의 공중 날리기 공격에 기존 시리즈의 수직 점프 D(기술명: [[울트라맨 잭/기술|유성 킥]]) 모션을 사용했던 것이다. ~~무슨 94냐~~ 물론 원래의 점프 날리기 모션(기술명: [[울트라맨 레오/기술|레오 킥]])을 새로 그려서 부활시켰다는 점 자체는 큰 의미가 있다.] 이런 걸 보면 수직 점프 기본기도 따로 찍을 생각이 있었던 것 같지만 결국은 레오나 빼고는 추가되지 않았다. 다만 이오리는 지 혼자 모든 서서 기본기에 근거리/원거리 구분이 있다. 화염을 잃은 버전과 화염 사용 버전 둘 다. --편애 참...-- 원근 구분이 거의 없는 구조가 이어졌기 때문에 선택받은 소수의 캐릭터를 제외하고, 특히 여성 캐릭터들이 기본기 리치가 상당히 짧아진 상태로 남거나 짧아진 상태로 부활했으며, 이 때문에 XI 이전에 비해 전반적으로 견제 플레이가 약하다. 하지만 반대로 이러한 특징으로 인해 이득을 꽤 본 캐릭터도 있으므로 케이스 바이 케이스. 또한 XII에서 거리에 관계없이 →+버튼으로 원거리 버전 기본기에 해당하는 특수한 기본기를 구분해서 사용하는 게 가능했던 일부 강 기본기는 XI 이전처럼 거리에 따라 구분되어 나가게 되었다.[* 이상 스팀 에디션에서 확인.] 신 시스템으로 파워 게이지를 소모하여 필살기의 판정, 특성, 대미지 등을 강화 또는 변화시키는 '''EX 필살기'''[* [[캡콤]]의 [[뱀파이어 시리즈]]와 [[스트리트 파이터 3]] 이후 작품 등에서 아이디어를 얻은 시스템으로 보인다.]가 도입됐다. EX 필살기도 필살기로 인정되기에 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 이에 맞춰 본작부터 EX 버전 대응 필살기들은 기술표의 기술명 옆에 EX 대응 마크가 붙는다. 파워 게이지가 1줄 뿐이였던 전작과는 달리 기본 3개 스톡에 캐릭터 1명이 다운될 때마다 최대 스톡치가 1개씩 늘어나는 98, 2002 방식으로 회귀하였고, 이에 맞춘 것인지 기존의 MAX 초필살기에 대응되는 '''EX 초필살기'''가 추가됐는데, 실상은 이름만 바뀐 MAX 초필살기이다.[* EX 필살기와 통일시킨 것 같은데, 오히려 혼동이 있었다. 그 탓에 XIV부터는 다시 기존 명칭인 MAX 초필살기로 되돌아갔으며, 이에 맞춰 기술표에 표시되는 EX 대응 마크도 초필살기는 'EX'에서 'MAX'로 바뀌었다.] 발동 방식은 2000~2002의 MAX 초필살기처럼 게이지가 2개 이상 있을 때 펀치 또는 킥 버튼 2개를 동시에 누르는 것으로 발동하며, 2000~2002에서 MAX 전용 초필살기가 존재하는 캐릭터들이 있던 것처럼 XIII에도 EX 전용 초필살기가 존재하는 캐릭터들도 있다. 신규 시스템으로 파워 게이지와는 별도의 '''하이퍼 드라이브 게이지(이하 HD 게이지)'''가 추가됐다. HD 게이지는 파워 게이지 위에 녹색으로 작게 표시되며 파워 게이지보다 축적치는 적지만 일정 수준 이상 채워지면 드라이브 캔슬이나 '''하이퍼 드라이브 모드(HD 모드)'''를 발동할 수 있게 된다. 드라이브 캔슬은 HD 게이지 1/2를 소모하여 평상시 불가능한 '필살기를 다른 필살기로 캔슬'이 가능하며, HD 모드는 HD 게이지가 가득 찼을 때 B+C 버튼으로 발동 가능한 특수 모드로, 모드 지속 중에는 HD게이지가 천천히 줄어들며, 캔슬에 필요한 HD 게이지 소모량이 대폭 줄어들어 드라이브 캔슬 시스템을 적극적으로 활용할 수 있게 된다.[* 이 상태에서 콤보를 이어갈 경우 콤보 UI가 초록색으로 표시된다.] [[KOF 2002]]의 어디서나 캔슬 모드와 [[KOF NW]]의 슈퍼 캔슬 모드를 융합한 느낌. HD 게이지와 연계하여 발동 가능한 새로운 최상위 초필살기 체계로 '''NEO MAX(네오맥스)'''가 추가되었다. 자세한 내용은 [[#s-3.2|하위 문단 참조]] 하이퍼 드라이브 게이지와 HD 모드의 추가로 캔슬 시스템도 새롭게 변경되었다. 캔슬과 관련된 용어로는 슈퍼 캔슬, 드라이브 캔슬, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬이 있다. 드라이브 캔슬과 슈퍼 캔슬은 HD 모드가 아닐 때에만, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬은 HD 모드일 때에만 출력된다. * HD 모드를 발동하지 않았을 때의 캔슬 * 드라이브 캔슬(DRIVE CANCEL): (EX) 필살기 → 다른 (EX) 필살기로 캔슬. HD 게이지를 1/2 소모한다. * 슈퍼 캔슬(SUPER CANCEL): (EX) 필살기 → (EX) 초필살기로 캔슬. HD 게이지 1/2와 캔슬한 초필살기가 원래 사용하는 만큼의 파워 게이지 스톡을 소모한다. * HD 모드를 발동했을 때의 캔슬 * 하이퍼 드라이브 캔슬(HD CANCEL): HD 모드 중 (EX) 필살기 → 노멀 or EX or NEO MAX 초필살기로 캔슬. 드라이브 캔슬보다 HD 게이지 소모량이 적지만, NEO MAX로 캔슬 시에는 모든 HD 게이지를 소모한다. * 맥스 캔슬(MAX CANCEL): HD 모드 중 (EX) 초필살기 → NEO MAX 초필살기로 캔슬. 모드 중이라는 점을 제외하면 XI의 드림 캔슬이라고 볼 수 있다.[* 드림 캔슬과 마찬가지로 모든 NEO MAX 초필살기에 대응되는 시스템인 만큼, 원래는 반격기인 다이몬의 경천동지나 엘리자베트의 에토와르 피란트도 맥스 캔슬이 가능하며, 이렇게 사용하면 반격기가 아니라 공격기로 사용할 수 있다.] 전반적으로 XI, 2002UM 등 그동안 개발했던 작품들의 시스템들을 종합하여 발전시켰다고 볼 수 있다. 슈퍼 캔슬은 2001~2003처럼 파워 게이지 스톡을 추가로 사용하는 것이 아니라 출시년도가 가까운 XI처럼 별도의 자원을 소비하는데, 스킬 게이지가 아니라 하이퍼 드라이브 게이지라는 점이 다르다. 또한 이번 작품에서는 필살기 히트 중 다른 필살기를 사용하는 시스템은 드라이브 캔슬로 채용되었다. 여기서는 2002UM의 '어디서나 캔슬'과 달리 모으기 커맨드의 기술도 평소처럼 모아야만 사용할 수 있다. 공격에 비해 피격시 파워 게이지 축적량이 훨씬 적었던 전작과 다르게 본작부터는 피격시의 파워 게이지 축적량이 꽤 커졌다.[* 완전히 동일하지는 않고 보통 기본기는 피격시에 더 많이 차고, 필살기는 공격시에 더 많이 차는 경향이 보인다. 또한 EX필살기나 초필살기처럼 파워 게이지를 쓰기만 하고 파워 게이지가 축적되지 않는 기술은 피격측에만 파워 게이지가 축적된다.] 그래서 초필살기를 실컷 얻어맞은 후라도 파워 게이지 양에서 상대보다 우위를 점할 수 있어 역전을 노릴 수도 있다. 또한 파워 게이지 축적량은 히트수보다는 대미지 또는 기술 등급에 비례하는 경향이 보인다. 기술 수가 많이 줄어든 대신 기존 기술들을 개량해서 사용하는 경우가 꽤 많다. 기존과 달리 공중에서도 발동이 가능해진 기술이 대표적으로, 일례로 쿄는 초필살기로 공중 대사치가 추가되었다. [[가드 포인트]]로 상대의 공격을 막아냈을 때 가드 게이지가 줄어들지 않으며 가드 대미지를 받지 않도록 변경됐다. 체력 최대치는 [[KOF XII|전작]]과 마찬가지로 전 캐릭터 1000 고정이며 이번작에서도 모든 캐릭터들의 방어력이나 스턴 내구력이 완전히 똑같다.[* 참고로 전캐릭터 방어력 통일은 [[KOF 98 UM]]부터 반영되었다.] 가드 크러쉬 내구력은 맥시마, 랄프등 몇몇 덩치 캐릭터들이 높긴 하지만 이것 역시 대부분의 캐릭터와 평균치로 따지면 꽤 비슷하다. 이 때문에 피격 판정이 큰 덩치 캐릭터들이 손해를 본것 같지만, 사실 KOF XIII은 캐릭터의 덩치에 상관없이 피격 모션을 취하는 동안의 피격 판정이 똑같다. 즉 1타가 들어간 뒤라면 덩치가 크던작던 공평하게 콤보가 들어간다. SNK가 직접 공개한 XIII 공략 동영상에서 이 정보를 알려준다. 대신 라이덴은 엄청난 공격력으로 보상받고 있으니 거기서 거기. 사실 KOF 시리즈는 초창기부터 방어력 구분 자체는 있었으나 여타 격겜에 비해 차이가 별로 크지 않았다(KOF XI은 예외). 전작들에 비해 '''구르기와 가캔이 매우 구려졌다.''' 전작까지 개편이 계속되던 콤보 히트 횟수를 세는 시스템이 제대로 완성되었다. 적이 공격이 맞을 때 혹은 대미지를 입을 때마다 1씩 오르고 한 콤보 내 히트수 초기화는 없는 구조. 참고로 잡기 성공 시 잡는 순간의 이펙트는 히트수로 계산되지 않는다. 스턴 후에 공격을 이었을 경우 히트 수는 그대로 이어져 콤보 중 스턴당했다 하더라도 대미지 보정을 이어서 받는다. 즉 [[더 킹 오브 파이터즈 XI|XI]][* 일부 잡기 발동 시 히트수가 계산된다.]와 [[더 킹 오브 파이터즈 XII|XII]][* 대미지가 없는 타격은 히트수가 올라가지 않는다]의 절충안에 스턴 후 히트수 계산이 추가된 것. 시스템의 완성 덕에 커맨드 잡기형 다단히트 기술도 콤보 히트수가 올라가고 이 덕분에 다이몬 고로, 맥시마, 바이스 같은 커맨드 잡기 캐릭터도 히트수 관련 타겟 액션을 문제없이 클리어 할 수 있다. 과거엔 잡기 판정을 가진 기술을 사용시 무조건 히트수가 초기화되며 잡아서 연타하는 기술은 히트수가 절대 계산되지 않았었다. 전자의 좋은 예로 오메가 루갈의 [[디스트럭션 오메가]]와 크리자리드의 [[데스퍼레이트 오버드라이브]] 이그니스의 [[브루탈 갓 프로젝트]]는 상대를 처음 캐치할때 커맨드 잡기로 판정해 히트수가 사라졌었다. 후자는 다이몬 고로의 지옥 극락 떨구기, 바이스의 위더링 서페이스 등이 좋은 예시. [[진입장벽]] 완화를 위해 모드 콤보의 난이도가 엄청나게 낮아졌다. 2002, 2002UM 모드 콤보의 최대 난관이었던 강 기본기or특수기-퀵 MAX 발동-대쉬-기본기 중 대쉬 부분이 캔슬로 드라이브 모드를 발동시키면 [[AC북두]] 부스터마냥 앞으로 자동 대쉬를 하게 바뀌었으며, 이건 짧은 거리 안에서는 그냥 뛰는 것 보다 더 빨라 약기본기-모드-강기본기도 아주 간단하게 연결된다. 또한 [[공중콤보]]가 엄청나게 완화되어 장풍 뒤에 추가타나 초필살기 뒤 추가타 같은, 구작같으면 상상도 못했던 연결 또한 가능해졌고 캔슬 타이밍도 넉넉해졌다. 하지만 이 탓에 전작들에 비해 한방 콤보를 강요하는 문제가 심해서 몇몇 게이머들은 XIII을 콤보 게임이라고 낮게 평가하기도 한다. 모드 콤보가 2002, 2002UM에 비해서 너무 길고, 복잡하고, 게임에서의 비중이 커서 한방이 강한 러시계 캐릭터가 다시 강세를 보이고 있다. 그래서 콤보의 간소화를 원하는 이들이 꽤 있다. 이것을 의식했는지 콤보 트라이 모드라는 것도 따로 존재하는데, 첫 시도를 했다는 점에서는 긍정적이지만 주어진 콤보 내용이 겉멋에 퍼포먼스용으로 전혀 실용적이지 않다는 평이 중론이다.[* HD콤보는 실용적이니 그렇다 쳐도 각종 강제연결은 기본이요, 기술 이후 대쉬 역공격이라는, 아무리 봐도 초보가 하기에는 어려운 콤보들이 많다.] 그래도 초보들의 경우 기초적인 콤보 정도는 익힐수 있지만 일부 캐릭터를 제외하고는 난이도가 너무 높아서 콤보 익히기는 커녕 클리어조차 힘들 수 있다. XI에서 지나치게 약했던 대공기들의 판정이 다시 강화되어서 보다 안정적인 대공이 가능해졌다. 트레이닝 모드는 콤보 대미지 외에 스턴 수치를 확인할 수 있게 됐고, 이와 함께 가드 게이지와 스턴치도 설정할 수 있게 됐다. 노멀 초필살기 한정으로 암전 효과가 배경이 사라지면서 검게 변하는 것이 아닌, 배경이 남은 채 흑백으로 변하는 형태로 바뀌었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기